Skip to main content

Διδακτικές προσεγγίσεις στον Προγραμματισμό με το Scratch


Κ.Ε.ΔΙ.ΒΙ.Μ. ΕΑΠ
Για την εγγραφή σας δείτε παρακάτω

Οι εγγραφές για το νέο κύκλο θα ξεκινήσουν σε λίγες μέρες. Εφόσον έχετε κάνει εγγραφή στο coursity.gr, θα λάβετε ενημερωτικό mail πριν από τη νέα έναρξη του μαθήματος!


Έχετε τη δυνατότητα να παρακολουθήσετε ολόκληρο το μάθημα ΔΩΡΕΑΝ. Εφόσον επιθυμείτε να αποκτήσετε Πιστοποιητικό Επιμόρφωσης από το Κέντρο Επιμόρφωσης και Δια Βίου Μάθησης του Ελληνικού Ανοικτού Πανεπιστημίου (ΕΑΠ), μπορείτε να κάνετε αίτηση καθόλη τη διάρκεια του μαθήματος και μέχρι τη λήξη του επιλέγοντας: "Απόκτηση Πιστοποιητικού" εντός της σελίδας του μαθήματος, αφού κάνετε την εγγραφή σας.


Πώς κάνετε εγγραφή στο μάθημα
(με δωρεάν παρακολούθηση ή με Πιστοποιητικό παρακολούθησης)

Για να αποκτήσετε πρόσβαση στο μάθημα πατήστε το κουμπί "Εγγραφείτε στο μάθημα" και δημιουργήστε τον προσωπικό σας λογαριασμό στο Coursity. Αν έχετε ήδη λογαριασμό στο Coursity, συνδεθείτε στο λογαριασμό σας και πατήστε το κουμπί "Εγγραφείτε στο μάθημα". Εφόσον επιλέξετε "Θέλω να παρακολουθήσω το σεμινάριο δωρεάν (χωρίς πιστοποιητικό)", η επιλογή αυτή δεν είναι δεσμευτική: έχετε τη δυνατότητα να αναβαθμίσετε τη συμμετοχή σας στο μάθημα υποβάλλοντας αίτηση για απόκτηση Πιστοποιητικού Επιμόρφωσης. Για να υποβάλετε την αίτησή σας πατήσετε το σύνδεσμο "Απόκτηση πιστοποιητικού" που βρίσκεται παραπάνω. Εναλλακτικά, μπορείτε να πατήσετε το πράσινο κουμπί "Απόκτηση πιστοποιητικού" που εμφανίζεται στη λίστα με τα Μαθηματά σας.


Σχετικά με το μάθημα

Το μάθημα δεν αποσκοπεί στη διδασκαλία του προγραμματισμού Η/Υ αλλά στις διδακτικές προσεγγίσεις που μπορούν να εφαρμοστούν στη διδασκαλία του προγραμματισμού, ειδικά σε αρχαρίους. Όμως η απόκτηση σημαντικών γνώσεων προγραμματισμού θα είναι μια παράπλευρη ωφέλεια για τους εκπαιδευόμενους (εστιάζοντας σε γενικού σκοπού τεχνικές προγραμματισμού και όχι σε ιδιωματισμούς της γλώσσας προγραμματισμού), ενώ γνώσεις χειρισμού του Scratch-2 (ενός περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια, που προστατεύει τον αρχάριο από τα συντακτικά λάθη) θα αποκτηθούν έμμεσα αφού θα είναι το εργαλείο που θα χρησιμοποιηθεί.

Στόχος είναι να καταγραφεί μια όσο το δυνατόν πιο ολοκληρωμένη διδακτική προσέγγιση με νοητικές σκαλωσιές -που διατρέχουν εγκάρσια όλη τη σειρά των μαθημάτων- σχετικές με προγραμματιστικά θέματα όπως:

•    ανάλυση και σύνθεση προβλήματος

•    αλγόριθμοι και δεδομένα

•    ιεραρχικός σχεδιασμός και τμηματοποίηση κώδικα

•    επικοινωνία με το περιβάλλον

•    αλληλεπίδραση με το χρήστη

Η προσέγγιση αυτή είναι σπειροειδής και χρησιμοποιεί ένα και μοναδικό project, που εξελίσσεται σε όλα τα μαθήματα και ολοκληρώνεται με την παραγωγή ενός προϊόντος-ψηφιακού παιχνιδιού (δίνοντας στα παιδιά ένα νόημα στην όλη διαδικασία, καθιστώντας τη αυθεντική), με το οποίο οι μαθητές που το δημιούργησαν μπορούν να παίξουν (η πραγματική χαρά των μαθητών προέρχεται από τη δημιουργική ενασχόλησή τους με την κατασκευή του παιχνιδιού και λιγότερο από το παίξιμο με αυτό).

Προαπαιτούμενα

Δεν υπάρχουν προαπαιτούμενα, εκτός από τη θέληση για εμπλοκή στην Οδύσσεια του προγραμματισμού.

Επιστημονικά υπεύθυνος

Course Staff Image #1

Αναστάσιος Μικρόπουλος

Καθηγητής, ΠΤΔΕ, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Ο Αναστάσιος Μικρόπουλος είναι Καθηγητής στο Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων και διευθυντής του Εργαστηρίου Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση. Το συγγραφικό του έργο στο πεδίο της εκπαιδευτικής τεχνολογίας περιλαμβάνει βιβλία, δημοσιεύσεις σε έγκριτα διεθνή και ελληνικά περιοδικά και πρακτικά συνεδρίων. Το επιστημονικό έργο του είναι διεθνώς αναγνωρισμένο με περισσότερες από 1000 αναφορές. Είναι συν-εκδότης δύο έγκριτων επιστημονικών περιοδικών, ενός διεθνούς και ενός ελληνικού. Ο Αναστάσιος Μικρόπουλος είναι εκλεγμένος πρόεδρος της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, ΕΤΠΕ.

Διδάσκων

Course Staff Image #1

Αναστάσιος Λαδιάς

Διδάκτωρ ΠΤΔΕ, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Ο Τάσος Λαδιάς, έχει πτυχίο Φυσικής από το Πανεπιστήμιο Πατρών και Διδακτορικό από το ΠΤΔΕ του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων (Σχεδίαση interface για εκπαιδευτικές εφαρμογές υπερμέσων), με το οποίο συνεργάζεται ως μέλος του Εργαστηρίου Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση (ΕarthLab).

Από το 1986 εργάζεται ως εκπαιδευτικός πληροφορικής και από το 2007 είναι Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής.

Έχει συγγράψει -μόνος του ή σε ομάδες- σημειώσεις για την assembly (ΕΛΚΕΠΑ 1988), βιβλία για την Pascal (Κλειδάριθμος 1991), τη BASIC (Πατάκης 1993), τη Logo (Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1996), τα Πολυμέσα-Δίκτυα (ΟΕΔΒ 1999), τη Lingo/Director (Κλειδάριθμος 2003), το Scratch* (2015).

Έχει 60 δημοσιεύσεις, κυρίως με θέμα τη διδακτική του προγραμματισμού και έχει διοργανώσει 120 επιμορφωτικά σεμινάρια. Το 2011 συμμετείχε στην ομάδα σύνταξης του ΙΕΠ για το Πρόγραμμα Σπουδών του Νέου Σχολείου με κύρια απασχόληση τον προγραμματισμό στην υποχρεωτική εκπαίδευση. Είναι πρόεδρος της Επιστημονικής Επιτροπής των Πανελληνίων Διαγωνισμών Εκπαιδευτικής Ρομποτικής για παιδιά δημοτικού του www.wrohellas.gr.

* http://portal.opendiscoveryspace.eu/sites/default/files/vivliogr_v2.3.1_ektyposi_1.pdf

Ενότητες μαθήματος

Το θέμα των μαθημάτων των δύο πρώτων εβδομάδων είναι το εικονικό ρομπότ ως αυτόματο, ενώ της τρίτης εβδομάδας είναι η περιγραφή των συμπεριφορών ενός αυτόνομου εικονικού ρομπότ.

Την επόμενη εβδομάδα το θέμα είναι ο τρόπος προγραμματισμού ενός εικονικού τηλεχειριζόμενου ρομπότ από τον χρήστη και την τελευταία εβδομάδα είναι η διοργάνωση αγώνων εικονικών ρομπότ.

Περισσότερες πληροφορίες εδώ


Οδηγός Σπουδών Προγράμματος

Μπορείτε να δείτε περισσότερες πληροφορίες στον οδηγό σπουδών του προγράμματος.

Περισσότερες πληροφορίες εδώ.


Σε ποιους απευθύνεται

Το μάθημα απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς πληροφορικής στην υποχρεωτική εκπαίδευση (το διδακτικό μέρος), σε δασκάλους (διδακτικό μέρος και βασικά στοιχεία προγραμματισμού) και σε αρχάριους που θέλουν να αποκτήσουν βασικές γνώσεις προγραμματισμού.

Τι θα μου προσφέρει το μάθημα

Μετά την επιτυχή παρακολούθηση του μαθήματος οι εκπαιδευτικοί πληροφορικής θα έχουν ένα σαφές πλαίσιο των διδακτικών δυνατοτήτων που απαιτούνται για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στην υποχρεωτική εκπαίδευση, οι δάσκαλοι θα έχουν αντιληφθεί την ευρύτητα των γνώσεων που απαιτούνται για τη διδασκαλία του προγραμματισμού σε αρχαρίους, ενώ οι αρχάριοι θα έχουν αποκτήσει στέρεες βάσεις όσον αφορά εισαγωγικά θέματα στον προγραμματισμό.

Για τη λήψη πιστοποιητικού απαιτείται

1. Επιτυχής ολοκλήρωση των εργασιών του μαθήματος

Συγκεκριμένα:

✔    Η αξιολόγηση των εκπαιδευόμενων πραγματοποιείται μέσω ασκήσεων και ερωτήσεων κλειστού τύπου (Quiz), οι οποίες βασίζονται στο περιεχόμενο των βιντεοδιαλέξεων. Για την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος ο τελικός βαθμός σε κάθε κατηγορία ασκήσεων από τις παρακάτω θα πρέπει να είναι μεγαλύτερος ή ίσος του 50%. Συγκεκριμένα, χρειάζεται βαθμολογία:


•    μεγαλύτερη ή ίση του 50% στα Quiz Εβδομάδας

•    μεγαλύτερη ή ίση του 50% στις Ερωτήσεις Τελικής Εξέτασης


2. Καταβολή σχετικού αντιτίμου

Ενημερωθείτε για το κόστος συμμετοχής από τον πίνακα στο πάνω μέρος αυτής της σελίδας.

  1. Κωδικός Μαθήματος

    Prog2
  2. Έναρξη Μαθήματος

    1 Νοεμβρίου 2021
  3. Λήξη Μαθήματος

  4. Ώρες επιμόρφωσης

    60 (2.4 ECVET)
  5. Κόστος παρακολούθησης

    Δωρεάν
  6. Λήψη Πιστοποιητικού

    €60